Casoual Games — Belote

Les règles de la belote coinchée

Les enchères, l'atout, ce que tu as le droit de jouer et comment on compte les points. Tout est là, dans l'ordre où ça se pose quand on apprend.

En bref. La coinche se joue à quatre, en deux équipes, avec 32 cartes. Avant de jouer, les joueurs enchérissent : le preneur promet un nombre de points, de 80 à 160, avec une couleur d'atout. On joue ensuite 8 plis. Une donne vaut 162 points — 152 dans les cartes et 10 pour le dernier pli. Si le preneur atteint son contrat, il marque ; s'il lui manque un seul point, il tombe à zéro et la défense empoche tout.

La coinche est la variante enchérie de la belote. Là où la belote classique retourne une carte pour désigner l'atout, la coinche laisse les joueurs se disputer le contrat aux enchères — c'est ce qui la rend plus tendue, et bien plus intéressante à quatre.

Le but du jeu

La coinche se joue à quatre, en deux équipes. Toi et ton partenaire, assis en face de toi, contre les deux autres.

Chacun reçoit 8 cartes. On joue 8 plis : tout le monde pose une carte, et la plus forte ramasse le tas. Chaque carte ramassée vaut des points.

La première équipe à atteindre le total fixé — 501, 701 ou 1000 selon la partie — gagne. Ça prend cinq ou six donnes, une dizaine de minutes.

Les enchères et le contrat

Avant de jouer, on parle. Annoncer, c'est promettre : mon équipe fera au moins tant de points, avec telle couleur comme atout.

Les annonces vont de 80 à 160, de dix en dix, et chacune doit dépasser la précédente. Tu peux passer et reparler à ton tour suivant : passer ne t'élimine pas.

Le capot, c'est la grosse annonce : 250, la promesse de faire les huit plis et de ne rien laisser aux adversaires.

Après trois passes d'affilée, la dernière annonce devient le contrat, et son auteur devient le preneur. Les deux autres forment la défense. Si les quatre joueurs passent d'entrée, on ramasse et on redonne.

Coincher et surcoincher

Coincher, c'est dire au preneur : tu n'y arriveras pas. Les plis et le contrat comptent alors double. S'il est sûr de lui, il surcoinche — et tout compte quadruple. C'est le grand frisson du jeu, et la façon la plus rapide de perdre une partie qu'on croyait gagnée.

Une seule chose échappe à la multiplication : les 20 points de la belote, qui restent 20 quoi qu'il arrive.

L'atout et la force des cartes

L'atout, c'est la couleur annoncée par le preneur. Le plus petit atout bat n'importe quelle carte d'une autre couleur.

Et voilà le point qui déroute tout le monde quand on débute : les cartes n'ont ni la même force ni la même valeur à l'atout et ailleurs. Il n'y a pas de logique à chercher, seulement deux listes à connaître.

À l'atout

7 < 8 < Dame < Roi < 10 < As < 9 < Valet Le Valet est la carte la plus forte du jeu, le 9 vient juste derrière.

Valeur des cartes à l'atout — 62 points en tout
CarteRangPoints
Valetle plus fort20
92e14
As3e11
104e10
Roi5e4
Dame6e3
87e0
7le plus faible0

Partout ailleurs

7 < 8 < 9 < Valet < Dame < Roi < 10 < As Hors atout, le Valet et le 9 ne valent plus rien.

Valeur des cartes hors atout — 30 points par couleur
CarteRangPoints
Asle plus fort11
102e10
Roi3e4
Dame4e3
Valet5e2
96e0
87e0
7le plus faible0

À retenir : à l'atout, le Valet et le 9 passent devant tout. Ailleurs, ce sont le 10 et l'As qui commandent.

La belote et le rebelote

Si tu as le Roi et la Dame d'atout, ton équipe gagne 20 points, automatiquement, dès que tu joues la première des deux cartes. On annonce « belote » sur la première, « rebelote » sur la seconde.

Ta belote ne peut pas être perdue — ne garde donc jamais ton Roi d'atout pour la « protéger ». Les 20 points sont à toi dès que la première des deux cartes tombe, quoi qu'il advienne du pli.

Ce que tu as le droit de jouer

Celui qui entame joue ce qu'il veut. Ensuite, dans l'ordre :

  1. Fournis la couleur demandée si tu en as.
  2. Si c'est l'atout qui est demandé, monte au-dessus du plus fort atout déjà posé — dès que tu le peux.
  3. Si tu n'as pas la couleur demandée, tu dois couper. Sauf si ton partenaire est déjà maître du pli : là, tu défausses ce que tu veux.
  4. Si tu coupes après un adversaire qui a déjà coupé, tu dois monter au-dessus — si tu le peux.
Deux règles qui surprennent, et que ce jeu applique à la lettre

Pas d'obligation de sous-couper. Si tu dois couper mais ne peux pas monter au-dessus de la coupe adverse, tu as le droit de défausser une carte ordinaire plutôt que de gâcher un petit atout.

Quand l'atout est demandé, on monte toujours — même si ton partenaire tient le pli. L'exception « partenaire maître » ne vaut que pour la règle 3, jamais pour la règle 2.

Ce ne sont pas des approximations : c'est la lecture littérale des règles, et elle s'applique exactement pareil aux quatre joueurs.

Le décompte des points

Une donne vaut 162 points : 152 dans les cartes, plus 10 pour le dernier pli — le dix de der.

Le preneur additionne tout ce que son camp a ramassé, plus 20 s'il a la belote. S'il atteint son contrat, il marque ses points réalisés plus la valeur du contrat, et la défense garde les siens.

S'il lui manque un seul point, il est dedans : zéro pour lui, et la défense empoche 162 plus la valeur du contrat, plus 20 si c'est elle qui a la belote. Annoncer haut est un vrai risque.

Un exemple chiffré

Contrat de 110 à cœur. Le preneur réalise 124 points : il tient son contrat. Il marque 234 (124 + 110), la défense marque 38.

S'il n'avait fait que 96, il chutait de 14 points seulement : il marquait 0, et la défense 272 (162 + 110). Quatorze points d'écart valent 272 points au tableau — c'est toute la tension du jeu.

Coinché, les plis et le contrat comptent double, et seul le camp gagnant marque. Surcoinché, quadruple. Les 20 de la belote ne sont jamais multipliés.

La fin de la partie

La première équipe à atteindre le total fixé gagne. Si les deux équipes le dépassent sur la même donne, c'est le plus haut total qui l'emporte ; à égalité parfaite, on joue une donne de plus.

Coinche ou belote classique ?

Les deux se jouent avec les mêmes 32 cartes, les mêmes ordres et les mêmes valeurs. Une seule chose change : la façon de désigner l'atout.

À la belote classique, on retourne une carte au milieu de la table. Sa couleur sera l'atout si quelqu'un la prend — sinon on fait un second tour où chacun peut choisir une autre couleur. Pas d'enchères, pas de contrat chiffré, pas de coinche : on prend, on joue, on compte.

À la coinche, on annonce un nombre de points et on s'engage dessus. C'est plus long à apprendre et nettement plus tactique — l'enchère elle-même devient un moyen d'informer son partenaire.

Si tu débutes, commence par la classique une ou deux parties, le temps que les deux ordres de cartes rentrent. Le reste s'apprend en jouant.

Questions fréquentes

Quelle est la carte la plus forte à la belote ?

Le Valet d'atout, suivi du 9 d'atout. Hors atout, c'est l'As qui domine, devant le 10.

Combien de points y a-t-il dans une donne ?

162 points : 152 répartis dans les cartes — 62 à l'atout et 30 dans chacune des trois autres couleurs — plus 10 points pour le dernier pli, le dix de der.

Que veut dire « coincher » ?

C'est contrer l'annonce adverse : tu déclares que le preneur n'atteindra pas son contrat. Tout compte alors double. S'il maintient son annonce, il surcoinche et tout compte quadruple.

Est-ce qu'on est obligé de couper ?

Oui, si tu n'as pas la couleur demandée — sauf si ton partenaire est déjà maître du pli, auquel cas tu défausses librement. En revanche, tu n'es jamais obligé de sous-couper : si tu ne peux pas monter au-dessus d'une coupe adverse, tu peux défausser.

La belote-rebelote peut-elle être perdue ?

Non. Les 20 points sont acquis dès que la première des deux cartes est jouée, même si le pli est ramassé par l'adversaire. Ils ne sont jamais doublés par une coinche.

Quelle est la différence entre la belote et la coinche ?

Les cartes, les ordres et les valeurs sont identiques. À la belote classique, l'atout est désigné par une carte retournée ; à la coinche, il est déterminé par des enchères où le preneur s'engage sur un nombre de points.

Jouer une partie

Coinche ou belote classique, contre trois bots. Un mode coach grise les cartes que tu n'as pas le droit de jouer — impossible de te tromper le temps que les règles rentrent.